Autóverseny 1.
Lecketerv és program: Balaton Marcell Balázs
Írta: Takács Valéria
Letölthető anyagok:   autoverseny1.sb Autóverseny 1.  

Autóverseny 1.

Ebben a leckében egy kétszemélyes játékot készíthetsz el, amelyben egy piros és egy kék versenyautó rója a köröket a pályán.

Versenyezzetek ketten egymás ellen!

Az egyik játékos a kurzorbillentyűkkel irányíthatja a piros színű autót, a másik játékos a WASD billentyűket használhatja (W a gáz, S a fék, A és D pedig a balra és jobbra fordulás).

A pályán 3 kört kell megtenni, és kár próbálkozni csalással: a füvön lelassulsz, a pályán lévő mérőpontok miatt pedig muszáj tényleg körbemenned.

1. A versenypálya megrajzolása

Kezdj új programot és töröld ki a macskát!
Először a pályát rajzold meg, amely valójában a játéktér háttere. Töltsd ki a zölddel, majd rajzold meg szürke vonalakkal az egyenes szakaszokat és ecsettel a kanyarokat! Az ecset mérete legyen a harmadik legnagyobb, hogy az autó kényelmesen elférjen a pályán. Figyelj rá, hogy az alap zöldjét semmi másra ne használd a későbbiekben, mert ennek segítségével fogjuk vizsgálni, hogy egy autó letért-e a pályáról, azaz érinti-e ezt a zöld árnyalatot.

Rajzold meg a célvonalat neonzölddel. Ezt a színt se használd másra ezután, mert akkor nem tudod majd helyesen számolni a megtett köröket.
A pálya díszítését a végére hagyjuk.

2. Szereplő megrajzolása

Rajzold meg a képen látható autót a szereplő rajzolása gombra kattintva! A legegyszerűbb a Festőablak legnagyobb felbontását használni. Az ecset mérete legyen a legkisebb (1 képpont). Az autó színeit a későbbiekben semmi másra ne használd! Jó lenne, ha pontosan ezt készítenéd el, mivel a későbbiekben még fontos szerephez jutnak az autó színei.
Nevezd el a szereplőt Piros autónak!

3. Az autó mozgása

Hozz létre két változót, kör és sebesség néven. Ezek legyenek a Piros autó saját változói (a változó létrehozása ablakban jelöld be a „saját változó”-t). A kör mutatja majd a hátralévő körök számát (kezdetben 3), a sebesség pedig az autó sebességét (ez majd maximum 1 lehet). Létrehozáskor mindkettő változó megjelent a Játéktérben. Jobb kattintással állítsd a kör kijelzőjét nagyra, és helyezd el a egy füves területen. A sebesség megjelenítését kapcsold ki.

Most állítsd be a kezdőállapotot! Helyezd az autót a rajtvonal elé menetiránynak megfelelően, majd állítsd a sebességet 0-ra, a kört pedig 3-ra!

Ha „kézzel” a játéktérben állítod az autót a startpozícióba, kattints a parancskészlet Mozgás kategegóriájára, akkor is ha éppen az van kiválasztva. Ekkor minden parancs a szereplő aktuális állapotát fogja tartalmazni, tehát az ugorj x: y: parancs is éppen a megfelelő koordinátákat. Ha ezután húzod a programozási térbe, akkor az autód a játék minden indításakor jó helyen fog állni.

Az autó irányításához billentyűérzékelést fogunk használni. Ez nem azonos a billentyűlenyomás sapkával. Nézzük meg mi a különbség a kettő között!


  • Billentyű-lenyomás: Ekkor ha folytonosan lenyomva tartod a szóköz billentyűt, akkor nem fog folyamatosan végrehajtódni a hozzá rendelt esemény. Mindig vár egy picit, mielőtt megismétli (kivárja a billentyűismétlési holtidőt). Ráadásul több billentyű együttes lenyomása csak a legutolsót teszi érvényessé.

  • Billentyűérzékelés: Itt nincs várakozás, folyamatosan lenyomott gomb mellett szünet nélkül zajlik az esemény ismétlése.

Próbáljuk az autó mozgását minél élethűebben megvalósítani! Mint a valóságban, az autó induljon gyorsulva, álljon meg lassulva és csak akkor tudjon kanyarodni, ha éppen gurul. A maximális sebesség legyen 1 lépés!

Tehát a játék indítása után mindig folyamatosan vizsgálni kell, hogy le van-e nyomva a felfelé gomb. Ha le van nyomva, és az autó még nem érte el a maximális sebességét, akkor gyorsuljon (0.01-gyel), vagy ha emellett még a jobbra vagy balra gombot is nyomva tartod, akkor kanyarodjon (2 fokot). Különben, amikor nincs lenyomva az előre gomb, akkor az autó sebessége fokozatosan csökkenjen egészen 0-ig (0.02-vel). Mivel a sebesség valójában a lépésszámot jelenti, ezért természetesen mindig sebességnyi lépést haladjon előre az autó.

Most próbáld ki a játékot! Észreveheted, hogy a zöld részen ugyanolyan gyorsan megy az autó, mint a pályán. Így nem igazán érdekes a játék, ezért csökkentsd ötödére az autó sebességét, ha érinti a füves részt. Ehhez azt kell vizsgálni, hogy az autó hozzáér-e olyan árnyalatú zöldhöz, amilyen a fű. Ezért nem lehet például a startvonal ugyanolyan zöld, mert egyébként az autó minden alkalommal lelassulna, amikor áthalad rajta.

Illeszd a következő parancsrészletet az előző részben a menj sebesség lépést parancsegyüttes helyére!

Így már csak a pályán megy kellő sebességgel a versenyautó.

Már csak a fékezés hiányzik. Legyen a lefelé gomb a fék. Ennek hatására az autó sebessége csökkenjen 0-ra. Akkor jó a fékezés, ha nem hirtelen áll meg az autó, de azért nem tart túl sokáig a sebesség teljes lecsökkenése.

A fékezést külön sapkára írd:

Azért kell vizsgálni, hogy a sebesség nagyobb-e a csökkenés mértékénél, mert ennek a változónak az értéke csak pozitív szám lehet, különben az autó hátrafelé megy.

4. Körök számolása

A kör értéke kezdetben 3, ennyi kört kell még megtennie az autónak. Tehát minden alkalommal, amikor áthalad a startvonalon, eggyel csökkennie kell ennek a számnak egészen addig, amíg nulla nem lesz. A startvonalon való áthaladást ugyanúgy vizsgálhatod, mint a fűre hajtást, azaz akkor hajt át rajta az autó, ha hozzáér a neonzöld színhez.

Ha most kipróbálod a játékot, láthatod, hogy ez így nem jó.

Mialatt az autó áthaladt a startvonalon, a kör értéke 0-ra csökkent. Ez azért van, mert az érzékelést folyamatosan vizsgálja a program. Mi lehetne a megoldás? Talán a folyamatosságot szakítsuk meg várakoztatással? Tegyünk egy 5 másodperces várakozást az ismételd ciklusba.

Ha szabályosan használjuk a játékot, vagyis átszáguldunk az autóval a célvonalon, akkor jól működik, de sajnos könnyen átverhető!

Ha megállsz a startvonalon vagy oda-vissza többször átmégy rajta, a program úgy érzékeli, mintha egy teljes kört megtettél volna, azaz csökkenti a kör változó értékét.

Jó megoldás lehet, ha az igazi autóversenyek módszerét alkalmazod. Ott a startvonalon kívül még két időmérőpontot helyeznek el a pályán. Rajzolj te is még két vonalat az eddigiektől és egymástól is eltérő színnel. (A képen ez a két vonal a sárga és a világoskék.)

Az autó akkor tesz meg egy teljes kört, ha először áthalad a sárga, majd a világoskék és végül a neonzöld (start)vonalon. Azaz a helyes megoldás:

5. Rajt

Készíts rajtjelző visszaszámlálót! Ez egy új szereplő, melynek három jelmeze lesz „rajt3”, „rajt2” és „rajt1” feliratokkal és csak a verseny kezdete előtt látható. Indításkor a hármas szám jelenik meg, rövid várakozás után a kettes és végül az egyes. Érdemes megoldani azt, hogy addig ne lehessen irányítani az autót, amíg véget nem ér a visszaszámlálás. Ezért az egyes eltűnése után a szereplő start üzenetet küld.

Fontos! Ahhoz, hogy az autót csak ezután lehessen irányítani, cseréld a Piros autó két autómozgató zöld zászló kattintásakor sapkáját (gyorsulás, fékezés) start üzenet érkezésekor sapkára.

6. Kétszemélyes játék

Az autóverseny attól lesz verseny, hogy több autó küzd az első helyért. Legyen ebben játékban egy kék autó is! Neki ugyanazokat kellene tudnia, mint a Piros autónak, annyi eltéréssel, hogy más kezdőpozícióból indulna és nem a nyilakkal lehetne irányítani. Ha csak ilyen keveset kell változtatni, akkor érdemes a szereplőt elmenteni, mert ekkor később az összes hozzá tartozó feladattal együtt betöltheted.

Tehát kattints jobb egérgombbal a szereplőlistában a Piros autóra és válaszd a szereplő elmentése menüpontot. Ekkor elmentheted tetszőleges helyre a számítógépeden.

Ezután töltsd be a Piros autó szereplőt, fesd át kékre (különbözőre, mint az időmérő vonalak bármelyike vagy a fű!) és nevezd át Kék autónak. Mivel a sebesség és a kör változók a szereplő saját változói voltak, ezért nem jelent kavarodást, hogy azonos néven hívják a két autó változóit.

Állítsd be a Kék autó kezdőpozícióját és az irányító billentyűit. Más játékokból ismert szokás szerint ezek legyenek a W, A, S, D billentyűk.

Próbáld ki a játékot! Most már lehet versenyezni, csak az a baj, hogy az autók gond nélkül átmennek egymáson. Lassuljanak le olyankor is, amikor összeakadnak! Ehhez mindössze annyit kell tenned, hogy a fű színével való érintkezés vizsgálatát erre cseréled:

A Kék autóhoz tartozó feltételnél persze a piros színnel való érintkezést kell vizsgálni, a Piros autónál pedig természetesen azt, hogy hozzáér-e a Kék autó színéhez.

7. Cél

Már csak az a baj, hogy az autók akkor is tovább versenyeznek, ha valamelyikük (vagy akár mindkettő) teljesítette a 3 kört. Érjen véget a verseny akkor, amikor a győztes áthalad a célvonalon. Ehhez csak egy üzenetküldést kell illeszteni a két autó Ismételd eddig: kör=0 ciklusa után „piros nyert” illetve „kék nyert” szöveggel.

Ezután hozz létre egy Feliratok nevű szereplőt. Neki is legyen három jelmeze. Mutassa az első az irányítóbillentyűket, a másik az „A piros autó nyert” a harmadik az „A kék autó nyert” szöveget. A verseny alatt az első jelmez látszon, a végén a győztes autó színének megfelelő és minden álljon le.

8. Befejezés

Az utolsó lépés a pálya díszítése. Írd ki a körszámokat mutató dobozok elé, hogy melyik autóhoz tartoznak, rajzolj rázóköveket. Továbbra is figyelj arra, hogy ne használd az autók, a fű és az időmérő vonalak színeit, mert az hibás érzékeléshez vezethet.

Mentsd el a projektedet autoverseny1 néven!

Az Autóverseny 2. című leckében megtudhatod, hogyan lehet a kék autót gépjátékosra cserélni. Ha érdekel, olvasd végig és készítsd el azt is!

 2.   Következő lecke:

Autóverseny 2.

Autóverseny 2.

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:


nahmesh
2017. szeptember 07. 22:36
nahmesh
Vásárlás vezetői engedély, útlevél, . (Jaydenanderson122@gmail.com)) (+ 237.678.844.338)
ID CARD, IELTS, TOEFL, VISA, születési anyakönyvi kivonat, iskolai diplomák, házassági anyakönyvi kivonat, US GREENCARD, SSN és sok más dokumentum kevesebb, mint öt munkanapon belülEmail:

jaydenanderson122@gmail.com
WhatsApp ............. +237678844338
Skype .................... Jayden 25
Megjegyzés: ezt segítjük az embereknek, akik sürgős szükségük van.

Jelentkezzen be valódi regisztrált útlevélre, vízumra, járművezetői engedélyre, ID CARDS-re, házassági bizonyítványokra, oklevelekre stb. Útlevél, állampolgárság, személyi igazolvány, járművezetői engedély, oklevelek, diplomák és igazolások is rendelkezésre állnak. Idegenforgalmi és üzleti vízumszolgáltatások az Egyesült Államok 50 államának lakóinak és minden nemzetiségének világszerte. A Hiteles Magas Minősítési Útlevél egyedülálló gyártói, valódi valódi adatbázis-nyilvántartott és nem regisztrált útlevél és egyéb állampolgársági dokumentumok. Garantálhatunk Önnek egy új identitást a tiszta új valódi születési anyakönyvi kivonat, személyi igazolvány, vezetői engedély, útlevelek, SSN, társadalombiztosítási kártya, kreditfájlok és hitelkártyák, iskolai oklevelek, iskolai végzettség, teljesen új név kiadása és Regisztrálva van a kormányzati adatbázis rendszerben. Minőségi felszerelést és anyagokat használunk hiteles és hamisított dokumentumok előállításához. A valódi útlevelek titkos jellemzőit gondosan átmásoljuk regisztrált és nem regisztrált dokumentumokhoz. Mi egyedülálló minőségi hamis és valódi dokumentumok gyártója vagyunk. A fenti dokumentumok és más termékek egyedülálló gyártói vagyunk az alábbi országokban: Egyesült Államok, Ausztrália, Belgium, Brazília, Kanada, Olaszország, Finnország, Franciaország, Németország, Izrael, Mexikó, Hollandia, Dél-Afrika, Spanyolország, Egyesült Királyság , Olaszország, Törökország, stb. Van egy teljes körű partnercsapata a világ minden országában.

KAPCSOLAT A TÁMOGATÓKAT

Lépjen kapcsolatba velünk a jaydenanderson122@gmail.com
Általános támogatás jaydenanderson122@gmail.com

WhatsApp (telefon) ............. +237678844338

SKYPE: .................. Jayden 25

MEGRENDELHET SZÜKSÉGES UNIVERZÁLIS DOKUMENTUMOKAT

• ÚTLEVELEKRŐL
• Személyi igazolvány
• Társadalombiztosítási kártya
• Illesztőprogramok engedélyei
• Kanada-kártyák
• Egyesült Államok kártyái
• Diákjegyek
• Nemzetközi kártyák
• Privát kártyák
• Fogadási tanúsítványok
• születési bizonyítványok
• Halotti bizonyítványok
• A házassági bizonyítványok
• Házassági bizonyítványok
• Egyéni tanúsítványok
• középiskolai diplomák
• G.E.D. oklevelek
• Otthoni iskolai diplomák
• Főiskolai fokozatok
• egyetemi diploma
• Kereskedelmi készségtanúsítványok
• Érvényesítse az SSN számot
• Amerikai zöldkártyák
• Spy termékek
• Hangváltók
• Hallókészülékek
• Láthatatlan tinta
• DMV Record Inquiry
• Háttérvizsgálat


KAPCSOLAT A TÁMOGATÓKAT

Lépjen kapcsolatba velünk a jaydenanderson122@gmail.com
Általános támogatás jaydenanderson122@gmail.com

WhatsApp ............. +237678844338
SKYPE: ............ .. Jayden 25

Minden ország nyilvántartásba vett és nyilvántartásba nem vett útlevéllel; Vízumok, biometrikus útlevél, fok, vezetői engedély, I.D kártyák. Képzési bizonyítványok M GCSE, A-szintek, középiskolai bizonyítványok, GMAT, MCAT és LSAT vizsga-bizonyítványok, újdonság születése, házasság és halál bizonyítványok Újdonságok és új identitási csomagok, reprodukált, valódi diplomák A világon (több mint 3000 sablon van a fájlon), mindegyik úgy tervezték, hogy 100% -ban azonos legyen az eredetivel. Egyedi nyomtatás (ha még nem rendelkezünk a sablonnal - egyszerűen küldje el nekünk egy példányt, és változtatásokat és módosításokat tehetünk az Ön utasításai szerint) .second, állampolgárság, személyazonosság, azonosítás, dokumentumok, diplomáciai, állampolgárság, hogyan, Hol kaphat, szerezhet, vásárolhat, vásárolhat, készíthet, építhet útlevelet, id Brit, Honduras, Egyesült Királyság, USA, Kanada, Kanadai, külföldi, vízum, svájci, kártya, ids, dokumentum

VÁSÁROLNI A REAL DOKUMENTUMOKAT

Kapcsolataink közé tartoznak az ex magán kutatók, konzulátusok, magas rangú kormányzati személyzet és tapasztalt tapasztalt szakemberek, szilárd kapcsolatot létesítünk a magasabb személyi állományokkal a valódi regiszterdokumentumok és az útlevélváltás valamennyi területén, amelyek ezen országok mindegyikében az útlevélügynökséghez kapcsolódnak És kapcsolataik révén minden ügyfelünk, aki bármilyen állampolgársági okmányt vagy útlevelet igényel bármely országból, 100% -os biztosítékot kap, valamint garantálja, hogy nagyon jó minőségű valódi valódi regisztrált dokumentumokat kap, amelyeket soha nem lehet hamisnak minősíteni! Még egy szakértői egyéni tisztviselő vagy gép sem diktálja a dokumentumot hamisnak, mivel a dokumentum nem különbözik a kiadott kormánytól! Valódi valódi adatbázisunk A regisztrált állampolgársági dokumentumok az Ön személyes adatait nyilvántartásba veszik az adatbázisban és 100% -ban gépi olvashatóak. Bővebb információt kaphat szolgáltatásainkról. Őszintén remélem, hogy megtalálja a módját, hogy együtt működjenek veled. Ha ezek közül a termékek közül bármelyik érdekel, kérjük, forduljon hozzánk. A részletes vizsgálatot követően megkapjuk a legjobb árat.

E-mail: ............... jaydenanderson122@gmail.com
WhatsApp ............. : +237678844338
Skype: ...... ....... Jayden 25


zolik1
2016. március 22. 15:24
zolik1
én nem tudtam megcsinálni mert nem mutat egy elemet sem


bernatp (Scratch Magyarország csapat)
2008. június 09. 21:31
bernatp
Kedves Safrann!

Ez a lecke már tényleg bonyolult, a programozásban gyakorlottaknak szól.

Nagyon jó ötlet, hogy adjunk tippeket, milyen játékokat könnyű és érdemes Scratch-ben elkészíteni. Egy szakdolgozat keretein belül készülök ilyen ötleteket adni bőséggel, de a publikálás ideje és formája kérdéses.

Addig is azt javaslom, látogass el ingyenes (flash-es, javás) online játékok oldalaira, és onnan meríts ötleteket, vagy pedig böngéssz a scratch.mit.edu oldal "Featured Projects" (Kiemelt programok) rovatában:

http://scratch.mit.edu/channel/featured

Ezeken a játékokon a letöltés után változtatásokat végezhetsz a Scratch-ben, vagy új játékprogramot is készíthetsz, ha valamelyik megihlet.


safrann06
2008. június 09. 12:17
safrann06
huhhh...Ez bonyolult! Jó lenne, ha az oldalon lenne pár ötlet játékokhoz!



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional