Barlangi búvár
Lecketerv és program: Bernát Péter
Írta: Hutóczki Erika
Letölthető anyagok:   buvar.sb Barlangi búvár    vakond.sb Torkos vakond  

Barlangi búvár

Most egy nagyon izgalmas játékot fogsz készíteni. Egy víz alatti barlangban kell megtalálnod az elrejtett "kincset". Kalandra fel!

Szerezd meg a tengeri csillagot úgy, hogy nem érinted a falakat!

Kattints a zöld zászlóra az újrakezdéshez.

1. Előkészítés

Kezdj új projektet, és a kezdő macska szereplőt töröld ki.

2. A búvár betöltése

Tölts be egy új szereplőt. Válaszd a People könyvtárból a diver2 nevű búvárt.

A szereplőt nevezd át: legyen Búvár.

Legyen a búvár 25%-os méretű, hogy szűkebb barlangjáratokban is kényelmesen tudjon úszni. Ehhez írd be a 25-öt a Kinézet csoportban a parancs mezőjébe, és kattints a parancsra.

2. A búvár mozgatása

Szeretnénk, ha a búvár tudna úszni. Készítsd el a mozgásához kellő alábbi feladatokat!

Ha szükséges, kattints jobb gombbal a programozási térben, és válaszd a rendrakás menüpontot, hogy a feladatok ne takarják ki egymást.

3. A barlang megfestése

Módosítsd a játéktér fehér hátterét. Először az egész hátteret fesd narancssárgára: a palettán a második oszlop negyedik színét válaszd!

Most válassz egy tetszőleges sötétkék színt, ez lesz a víz. Az ecset legyen vastag, egészen pontosan az utolsó előtti méretű. Azért kell éppen ekkora, hogy a búvár kényelmesen elférjen benne (kisebbe beszorulna).

Rajzolj egy járatot úgy, hogy a bejárata a játéktér bal alsó sarkában legyen, és a jobb alsó sarokban zsákutcában végződjön. Nyugodtan kanyarogj, ne legyen egyenes!

A barlang díszítésével (esetleg nehezítésével) ráérünk később foglalkozni.

4. Kezdjük az elején!

A Búvár rossz helyen van: azt szeretnénk, hogy a játék minden elindulásakor ugorjon a barlang bejáratához.

Az parancs mezőit át kell írnunk. Húzd az egeret a bejárat közepére, és a játéktér alatt jobb szélen olvasd le az egér x és y helyét! Ezeket, vagy az egyszerűség kedvéért ezekhez közeli kerek számokat írj tehát az parancs mezőibe!

Már csak a kezdeti irányt kell még beállítanod egy paranccsal.

Most tehát itt tartunk:

5. A fallal érintkezés ellenőrzése

Kattints a zászlóra, és próbáld ki a játékot!

Játékunk még nem tökéletes, mert át lehet úszni a narancssárga sziklán. Megoldjuk, hogy erre ne legyen mód! Minden egyes lépés – vagyis a fel gomb minden egyes lenyomása – után ellenőrizni kell, hogy a Búvár sziklához ért-e. Ha igen, akkor vissza kell helyezni a bejárathoz. Lássuk, ezt hogyan fogalmazhatjuk meg a kirakóelemek nyelvén!

A meglévő fel gomb lenyomásakor sapkájú feladatot fogjuk bővíteni.

Kattints az mezőelemben található színes kockára, majd a megjelenő pipettával a narancssárga sziklára!

A hibát jelezze egy hang is! Töltsd be a Búvár hangjai közé az Electronic könyvtárból a Screech hangot, és játszd le a búvár visszahelyezése előtt.

Most próbáld ki a játékot újra! A Búvár minden előre úszás után megvizsgálja a helyzetét, és ha a sziklához ér, visszakerül a járat elejére. Végig tudsz úszni a barlangjáraton?

6. A "kincs" elhelyezése

Tölts be egy új szereplőt. Válaszd az Animals könyvtárból a starfish1-a nevű csillagot.

Az új szereplőt nevezd át Csillagra.

Legyen ő is 25%-os méretű, hogy elférjen a barlangban. Ehhez írd be a 25-öt a Kinézet csoportban a parancs mezőjébe, és kattints a parancsra.

Helyezd el a Csillagot a zsákutcában, de ne túl közel a sziklához.

A Csillagnak el kellene tűnnie, amikor a Búvár hozzáér. Ugyanolyan vizsgálatot fogunk készíteni, mint a barlang fala esetében, csak most nem egy színnel, hanem a Csillaggal való ütközést fogjuk ellenőrizni.

A Búvár fel gomb lenyomásakor sapkájú feladatát fogjuk bővíteni.

A Búvár nem tudja eltüntetni a Csillagot, a Csillag pedig nem is tudja, hogy megszerezték. Ezért üzenetet kell neki küldeni!

7. A csillag eltüntetése

Most foglalkozz a Csillag feladataival!

Ha a Csillag megkapja a megszereztelek üzenetet, akkor tűnjön el! A játék elején pedig a Csillagnak meg kell jelennie. Ezért a következőképpen nézhetnek ki a Csillag feladatai:

8. Csinosítások

Hogy még kívánatosabb legyen, forogjon is a Csillag. Ezt lényegében egy paranccsal fogjuk megoldani, amelyben a mezőértéket 15-ről átírjuk 1-re, hogy a forgás lassabb legyen.

A Csillaghoz töltsd be hangnak az Electronic könyvtárból a SpaceRipple hangot, és ennek a lejátszásával egészítsd ki a megszereztelek üzenet érkezésekor kezdésű feladatot.

Tehát a Csillag feladatai ezek lesznek:

Végül csinosítsd ki a barlangot! Sötétbarna árnyalatokkal rajzolj bele kőzeteket, zölddel, pirossal, barnával növényeket, és világoskékkel buborékokat. Figyelj arra, hogy ha a szikla árnyalatát használod valahol, a búvár ahhoz sem érhet majd hozzá!

9. Befejezés

Mentsd el a munkádat Búvár néven!

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:


Tapi222
2016. október 07. 10:13
Tapi222
kikaik


FodorB
2015. március 14. 10:08
FodorB
Én már Scratch 2.0-ban játszom, pár napja
kezdtem. Többen is írták, hogy ez nem könnyű. Szerintem ez nagyon egyszerű! :)


naomi
2012. július 27. 21:19
naomi
én is most ismerkedem a játékkal és nagyon sok, és jó ötletem van ezeknek a munkáknak köszönhetően!
Nagyon tetszenek ezek az ötletek! :3


blumle (Scratch Magyarország csapat)
2010. október 02. 13:36
blumle
Kedves Proficsongi, a programban bal felül fájl menüpont, majd az ÚJ szóra kattintva tudsz saját projektet kezdeni. Ha esetleg másra gondoltál, kérlek, pontosítsd a kérdésed.


proficsongi
2010. október 01. 20:39
proficsongi
Hogy kell új projektet készíteni?


bernatp (Scratch Magyarország csapat)
2009. február 20. 17:14
bernatp
Kedves Ildikó!

Köszönjük a gratulációkat. Jelenleg nem szervezünk versenyt, de amint körvonalazódik egy ilyenfajta megmérettetés ötlete, a főoldalon időben tájékoztatunk.

Hiszünk benne, hogy a Scratch-csel a gyerekek számára érdekes és hasznos tanórákat lehet tartani, amelyeken nemcsak a programozói tudásukat gyarapíthatják. Sok sikert a környezettel való ismerkedéshez! Szívesen fogadunk kérdéseket nemcsak a Scratch-csel, hanem a magyar honlappal és a scratch.mit.edu oldallal kapcsolatban is a scratch.hungary@gmail.com címen.


mbildiko
2009. február 20. 11:28
mbildiko
Csak gratulálni tudok a programhoz, az oldalhoz és az ötlethez. Informatika tanárként most ismerkedek a programmal, de már látom milyen jól szórakozunk majd az órákon. Indítatok mostanában versenyt vagy van vmilyen kiírásotok játék készítésére? Néhány kreatív tanítványommal szívesen vennék részt.


Csajszi98
2009. január 31. 14:14
Csajszi98
Ez nagyon nehéz játék! :O
Nem tudtam a feléig sem eljutni!
Hihetetlenül jó!


blumle (Scratch Magyarország csapat)
2008. július 05. 14:08
blumle
köszönjük Révészke, az ötletgazda a játék alatt tervezőként szerepel! :)


Reveszke
2008. július 01. 11:00
Reveszke
Nagyon jó! Bezsebelheti a rengeteg gratulációm annak, aki ezt szerkesztette!



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional