Diavetítő
Írta és tervezte: Bernát Péter
Letölthető anyagok:   diavetito.sb Diavetítő  

Diavetítő

Fényképvetítő programot (vagy népszerűbb idegen nevén: slideshow-t) fogunk készíteni, amely két okból is különleges lesz. Amellett ugyanis, hogy egyedi felületet tervezünk, mi írjuk meg a vetítést végző programot is.

Az így elkészült slideshow-t később könnyen átalakíthatod, és más fényképekkel is használhatod.

Kattints a jobb oldali gombra a lapozáshoz, vagy a bal oldalira az újrakezdéshez.

1. Bevezetés

A játéktér hátterei lesznek a vetítésre kerülő képek. Készítünk egy tovább-gombot, amellyel a képek között lapozni lehet. Utána egy keretet is rajzolunk, amely minden fénykép előtt látható lesz. Végül pedig, hogy bármikor újra lehessen kezdeni a fotónézegetést, egy elejére-gombot is elhelyezünk a képernyőn.

2. A fényképek összeválogatása

Válaszd ki a Játékteret a szereplőlistában, majd válaszd a Hátterek fület.

A megjelenő ablakrészben a Betöltés gombra kattintva töltheted be a fényképeket. Először érdemes pár képpel kísérletezned.

Később a képek sorrendjét úgy változtathatod meg, ha valamelyiket ráhúzod egy másik képre (azok akkor helyet cserélnek).

Gondolj arra, hogy az első képet főcímlapnak, az utolsót pedig záró képnek fogjuk használni. Ezeken majd feliratokat helyezünk el.

Az alapértelmezett (fehér) hátteret ki is törölheted a mellette lévő X (törlés) gombbal.

3. A tovább-gomb elkészítése

Töröld ki a kezdő macska szereplőt.

Fess egy új szereplőt. Azt a gombot kell megfestened, amelyre kattintva a következő fényképre lehet majd ugrani. Ezt a jelmezt később természetesen módosíthatod.

Az én példámban a legnagyobb méretnél eggyel kisebb ecsettel helyeztem el egy zöld kört (egyetlen egérkattintással), és 36-os betűméretű VerdanaBold-dal egy nagyobb-jelet írtam bele.

A szereplőt nevezd át Tovább-ra, és helyezd el valahová a játéktérben.

A Tovább szereplő egy tovább üzenetet fog küldeni a Játéktérnek. Azért kell a Játéktérnek üzenni, mert csak ő tudja átváltani a hátteret.

4. A háttérváltás megvalósítása

A játéktér fogadja tehát a tovább üzenetet, és cselekszik.

A tovább-gombra kattintva kipróbálhatod, hogy a fényképvetítés voltaképpen már működik is.

Persze fontos volna, hogy minden indításnál az első képtől induljon a vetítés, ezért a következőképpen kell kiegészíteni a Játéktér feladatait:

Mivel én a fényképeket számokkal neveztem el, a kezdő háttérkép neve nálam: 1. A háttér legyen ... parancs legördülő menüjében a legelső fénykép nevét válaszd ki!

Ezzel a legegyszerűbb változatot el is készítettük, most már csak apró módosítások következnek.

5. Átmenet készítése

A képvetítő alkalmazások legtöbbje a képeket valamilyen átmenettel is át tudják váltani egymásba. Egészítsd ki a játéktér feladatait az ábra szerint:

Többféle grafikus hatást lehet alkalmazni egy szereplőn vagy a Játéktéren. Mindegyik grafikus hatás különböző mértékben érvényesülhet. Például a képpont (mozaik) hatás kis mértékben alkalmazva kevésbé, nagyobb mértékben használva jobban kockázza fel a képet. A hatások mértékét számmal lehet kifejezni: a nagyobb szám nagyobb torzításnak felel meg.

Kipróbálhatod, hogyan módosul a képváltás, ha a képpont hatást lecseréled valamelyik másik hatásra! (A grafikus hatásokat, így az éppen alkalmazott hatást azért töröljük el a képváltás legvégén, hogy a túl gyors lapozás során a hatások ne adódhassanak össze, torz képet hagyva meg.)

Ha van kedved, valamilyen hangot is lejátszhatsz váltás közben.

6. A keret megrajzolása

Fess egy új szereplőt. A megjelenő Festőablakban először is kattints a mínuszjeles nagyítóra, hogy a teljes vásznat lásd egyben! Ilyenkor el kell tűnnie a vászon melletti gördítősávoknak.

Úgy kell megrajzolnod a keretet, hogy a középső rész átlátszó maradjon. Ahol a rajz átlátszó, ott egy fehér-szürke kockás felületet látni.

Én a következőképpen készítettem el a keretet: először különböző színű, közepes méretű ecsettel meghúztam a keretet, ezután helyeztem el a színes pettyeket a keret mentén.

7. Az első és az utolsó kép feliratozása

Keresd meg az első háttérképet, és kattints a Módosítás gombra.

Itt a szöveg-eszközzel írd ki a fényképsorozat címét. Kiválaszthatod a megfelelő betűtípust, betűméretet, betűszínt. Szükség esetén valamilyen színnel a szöveg mögé is festhetsz.

A szöveget később is elmozgathatod a sarkában lévő sötét négyzet megragadásával.

Hasonlóan járj el az utolsó képpel is (azon például egy Vége-feliratot helyezhetsz el).

8. Az elejére-gomb elkészítése

Fess egy új szereplőt. Azt a gombot kell megfestened, amelyre kattintva mindig a legelső képre lehet majd ugrani.

Az én példámban a legnagyobb méretnél eggyel kisebb ecsettel helyeztem el egy narancsszínű kört, és 36-os betűméretű VerdanaBold-dal írtam bele.

A szereplőt nevezd át: legyen a neve Elejére.

Illeszd össze neki az alábbi feladatot:

Az elejére üzenetet a Játéktér fogja fogadni. Ezért válaszd a szereplőlistában a Játékteret, és add hozzá a következő feladatot:

Mivel én a fényképeket számokkal neveztem el, a kezdő háttérkép neve nálam az 1-es. A háttér legyen ... parancs legördülő menüjében a legelső fénykép nevét válaszd ki!

9. Befejezés

Munkánk elkészült. Mentsd el Diavetítő néven!

Ha csökkenteni szeretnéd a programfájlod méretét (például a Scratch honlapjára való feltöltés előtt), használd a Módosítás menü Képek tömörítése lehetőségét, ahol meghatározhatod a tömörítés fokát.

 3.   Következő lecke:

Pingáló méhecskék

Pingáló méhecskék

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional