Kezelőfelület
Írta: Bernát Péter

Kezelőfelület

1. Játéktér

A játéktér az a terület, ahol projektjeid életre kelnek. Itt mozognak a szereplők, itt kerülhetnek kapcsolatba egymással – és ezt a képernyőt látják majd a projektedet használók.

A játéktér 480 egység széles és 360 egység magas. Pontjait egy koordinátarendszer segítségével tudod meghatározni. A koordinátákat x illetve y helyeknek hívjuk.

A játéktér középső pontjának x-y helye x: 0, y: 0.

Hogy megtudd valamely pont x-y helyét, mozgasd oda az egeret, majd olvasd le az értékeket az egérkijelzőn a játéktér alatt, jobb oldalt.

Válts a bemutató nézetbe, ha projektedet bemutatod. A bemutató nézetből az Esc billentyűvel léphetsz ki.
Választhatod a kis méretű játéktér nézetet, ha kisebb felbontású kijelzőt használsz, vagy ha meg kívánod növelni a programozási teret. Különben használd a teljes méretű játéktér nézetet.

2. Új szereplő létrehozása

Amikor új program készítésébe kezdesz, kapsz egy alapértelmezett macska szereplőt. Új szereplő létrehozásához kattints a következő gombok valamelyikére:

Jelmez festése új szereplőhöz.
Jelmez betöltése új szereplőhöz (vagy egy teljes szereplő betöltése).
Egy meglepetés-szereplő betöltése.

Ha törölni szeretnél egy szereplőt, válaszd ki az olló eszközt az eszköztárról, és kattints rá. Vagy pedig kattints jobb gombbal a szereplőn, és válaszd a törlés menüpontot a helyi menüből.

3. Szereplőlista

A szereplőlista felsorolja a programodban használt összes szereplőt.

Egy szereplő feladatainak, jelmezeinek vagy hangjainak megtekintéséhez és szerkesztéséhez kattints a szereplő kicsinyített ábrájára a szereplőlistában, vagy kattints duplán magára a szereplőre a játéktérben.

Egy szereplő megjelenítéséhez, mentéséhez, másolásához vagy törléséhez kattints jobb gombbal a kicsinyített ábrájára a szereplőlistában.

Átrendezheted a szereplők sorrendjét a szereplőlistában úgy, hogy az egyik kicsinyített ábrát két másik közé húzod az egérrel.

A szereplők mellett itt találod a játékteret is, mint egyfajta különleges szereplőt. A játéktér (jelmezek helyett) a hátterek váltogatásával változtatja meg saját kinézetét. A játéktér feladatainak, háttereinek és hangjainak megtekintéséhez és szerkesztéséhez kattints a kicsinyített ábrájára.

4. Jelmezek és hangok fülek

Kattints a jelmezek fülre a szereplő jelmezeinek szerkesztéséhez.

A jelenleg használt jelmezt mindig kék keret veszi körül. Bármelyik jelmezt kiválaszthatod viselésre, ha a jelmez kicsinyített ábrájára kattintasz.

Négyféleképpen hozhatsz létre új jelmezt:

  • Kattints a gombra új jelmez megrajzolásához a festő ablakban.
  • Kattints a gombra a merevlemezeden tárolt képfájlok egyikének betöltéséhez.
  • Kattints a gombra webkamerából való kép készítéséhez. Minden alkalommal, amikor a gombra kattintasz, létrehozol egy képet.
  • Húzz be egy képet valamelyik weboldalról.

A Scratch a következő képformátumokat ismeri fel: JPG, BMP, PNG, GIF (ideértve az animált GIF-eket is).

Minden jelmeznek sorszáma van (a kicsinyített ábrája mellett bal oldalon látszik). A jelmezek sorrendjét megváltoztathatod, ha valamelyik jelmezt megragadod, és máshová helyezed vissza.

Kattints jobb gombbal valamelyik jelmezen, hogy új szereplőt hozz létre belőle, vagy képként elmentsd.

Kattints a hangok fülre a szereplő hangjainak szerkesztéséhez.

Használhatsz mikrofont hangok felvételéhez, vagy betölthetsz hangokat a merevlemezről.

A Scratch a következő hangformátumokat ismeri fel: MP3, tömörítetlen WAV, AIF, AU (8 vagy 16 bites mintavételezéssel, de nem 24 bitessel).

5. Tulajdonságablak

A kiválasztott szereplő legfontosabb tulajdonságait megjelenítő tulajdonságablak a szereplő nevéről, x-y helyéről, irányáról, vonszolhatóságáról és a tolláról tájékoztat.

A névmezőben gépelhetsz be új nevet a szereplőnek.

A szereplő iránya meghatározza, hogy a szereplő milyen irányban fog elindulni a következő menj parancs végrehajtásakor. Az irányt egy kék vonalka jelzi a kicsinyített ábrán. Ezt a kék vonalkát megfogva saját kezűleg forgathatod el a szereplőt. Kattints duplán a kicsinyített képre, hogy a szereplő visszaálljon az alapértelmezett, jobbra néző (90 fokos) irányba.

Kattints a lakatra a szereplő vonszolhatóságának beállításához. Zárt lakattal a szereplőt rögzíted, így a bemutató nézetben és a weboldalon nem lesz egérrel vonszolható. Ha a lakatot kinyitod, a szereplő egérrel vonszolható lesz a bemutató nézetben és a weboldalon.

A lakat mellett a tollszínt láthatod, ha a szereplő tolla le van téve.

Szereplő elmentéséhez kattints jobb gombbal a szereplőre a játéktérben, vagy a szereplőlistában, és válaszd a szereplő mentése menüpontot. A létrejött .sprite kiterjesztésű fájlt azután be lehet tölteni egy másik projektbe.

6. Forgási stílus

Kattints a forgási stílust meghatározó gombok valamelyikére a tulajdonságablakban, hogy beállítsd a jelmezek viselkedését a szereplő forgása közben.

A háromféle lehetőség a következő:

A jelmez forog, ahogy a szereplő irányt változtat.
A jelmeznek csak a bal vagy jobb oldali tükörképe jelenik meg.
A jelmez soha nem fordul el (még akkor sem, ha a szereplő irányt változtat).

7. Parancskészlet és programozási tér

Egy szereplő programozásához húzz parancsokat a parancskészletből a programozási térbe. A parancs azonnali végrehajtásához kattints duplán rá.

Hozz létre feladatokat az elemek összeillesztésével. Kattints duplán bármelyik parancsára, hogy a teljes feladat végrehajtásra kerüljön, fentről lefelé.

Amikor egy parancsot a programozási térben mozgatsz, vastag fehér vonal jelzi, hogy hová helyezheted el úgy, hogy érvényes kapcsolatot alkosson egy másik paranccsal.

Egy feladatot úgy mozgathatsz, ha a legfelső parancsot fogod meg. Ha kihúzol egy parancsot valamely feladat közepéről, minden alatta lévő parancs is vele együtt fog mozogni.

A jelenleg kiválasztott szereplő valamely feladatát úgy másolhatod át egy másik szereplő feladatai közé, hogy azt a szereplőlistán a másik szereplő kicsinyített ábrájára húzod az egérrel.

Néhány parancsban egy fehér átírható mezőt találsz, mint például a parancsban. A jelenlegi érték megváltoztatásához kattints a fehér mezőbe és írj be egy újat. Vagy a mezőbe mezőelemeket is illeszthetsz, mint például az mezőelemet.

Néhány parancsnak saját legördülő menüje van, mint például a parancsnak. Ilyenkor a fekete nyilacskára kattintással kiválaszthatsz egy értéket. Néha a felkínált számoktól eltérőeket is beírhatsz a mezőbe, mint például a parancs esetén.

A programozási térben a Scratch eligazítja a feladatokat, ha jobb gombbal kattintasz a programozási tér egy üres területén, és a megjelenő menüből a rendrakás menüpontot választod.

A programozási térről képet menthetsz el: jobb gombbal kattints a programozási tér egy üres területén, és a megjelenő menüből válaszd a feladatok mentése képként menüpontot.

Megjegyzésdobozokat adhatsz a feladatokhoz, hogy mások könnyebben megértsék a program működését. Megjegyzés hozzáadásához kattints a programozási tér egy üres területén, és a megjelenő menüből válaszd a megjegyzés hozzáadása menüpontot. Egy sárga doboz jelenik meg, amelybe beleírhatsz.

A megjegyzésdobozt a jobb oldali fogója segítségével méretezheted át. Kattints a bal felső sarkában található háromszögre a doboz összecsukásához vagy kinyitásához.

A megjegyzésdobozt bárhová teheted, ha az egérrel vonszolod.

A megjegyzésdobozt egy parancshoz (vagy feladatkezdő sapkához) rögzítheted, ha közel húzod a parancshoz (vagy sapkához). Ha távolabb húzod, leválaszthatod a dobozt a parancsról (vagy sapkáról).

8. Eszköztár

Kattints az eszköztárra egy eszköz kiválasztásához, majd kattints egy vagy több szereplőn.

Másolás: másolat készítése szereplőről, jelmezekről, hangokról, programelemekről vagy feladatokról.
Törlés: szereplő, jelmez, hang, programelem vagy feladat törlése.
Nagyítás: szereplő méretének növelése.
Zsugorítás: szereplő méretének csökkentése.

9. Menü

Kattints a nyelv kiválasztása ikonra a Scratch nyelvének beállításához.

Kattints a mentés ikonra a projekt mentéséhez.

Kattints a feltöltés ikonra a projekt feltöltéséhez a Scratch nemzetközi honlapjára (scratch.mit.edu).

A Fájl menüvel létrehozhatsz új projektet, betölthetsz egyet, vagy elmentheted projektedet az alapértelmezett könyvtárba vagy máshova.

A Projekt hozzáadása valamely projekt összes szereplőjét és hátterét beemeli a jelenleg megnyitott projektbe.

A Szereplő mentése a jelenleg kiválasztott szereplőt egy .sprite kiterjesztésű fájlba menti, ami egy másik projektbe betölthető.

A Projekt leírása kiválasztásával megjegyzés adható hozzá a projekthez, például a használati útmutató.

A Módosítás menü különleges beállításokat tartalmaz.

A Törlés visszavonása menüponttal megszerezheted a legutóbb törölt parancsot, feladatot vagy szereplőt (de más műveletek legtöbbjét nem vonhatod vele vissza).

A Lépésenkénti üzemmód bekapcsolásával a Scratch egyszerre csak egy parancsot hajt végre, amelyet meg is jelöl. Ezzel egyes hibákat könnyebb felfedezni, és a programlefutást is szemlélteti. A Lépésenkénti üzemmód beállítása menüponttal beállíthatod a lépések sebességét.

A Hangok tömörítése és a Képek tömörítése a projektben használt hangokat illetve képeket tömöríti, hogy csökkenjen a projektfájl teljes mérete. Közben romolhat a hangok illetve képek minősége.

A Motorkezelő parancsok megjelenítése a Mozgás parancscsoportot kiegészíti motorkezelő parancsokkal, amelyek a LEGO® Education WeDo™ (legoeducation.com) számítógéphez csatlakoztatott motorját vezérelhetik.

A Feltöltés menüből feltöltheted projektedet a Scratch nemzetközi honlapjára (scratch.mit.edu).

A Súgó menüből a Scratch nemzetközi oldalának (scratch.mit.edu) angol nyelvű segédanyagait érheted el.

10. Zöld zászló

Kattints a zöld zászlóra a játéktér jobb felső sarkában, hogy az összes olyan feladat elinduljon, amelynek a tetején eseményjelző sapka van.

A zöld zászló egy megszokott módja annak, hogy sok feladatot egyszerre indítsunk el.

Az Enter leütése a zászlóra kattintással egyező hatást eredményez.

Ha egy projektet a Scratch nemzetközi honlapján (scratch.mit.edu) indítasz el, a zöld zászlós feladatok azonnal elindulnak.

 5.   Következő lecke:

Parancslista

Parancslista

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional