Parancslista
Írta: Bernát Péter

Mozgás

Elmozdítja a szereplőt előre vagy hátra.

Megjegyzés:
Ez a fajta mozgás pillanatszerű: olyan, mintha a szereplő nagyon gyors volna, és csak az indulás, és az érkezés pillanatában készülne róla fénykép. Ha azt szeretnéd, hogy a mozgás folyamatos legyen, használj ismétlést:

Másik lehetőség: használd a csússz parancsot.
 
Elforgatja a szereplőt az órajárással egyező irányban.  
Elforgatja a szereplőt az órajárással ellentétes irányban.  
A megadott irányba fordítja a szereplőt (0=fel, 90=jobbra, 180=le, -90=balra; de ezektől különböző számok is megadhatók).

Megjegyzés:
Az irányokat a függőleges egyeneshez viszonyítva lehet megadni. A fokszámok 0-tól az óramutató járása szerint folyamatosan nőnek, azzal ellentétes irányban haladva pedig csökkennek. Így például a nyugati irány -90-nel és 270-nel egyaránt kifejezhető.
 
Az egérmutató, vagy egy másik szereplő felé fordítja a szereplőt.  
A játéktér megadott x-y helyére helyezi át a szereplőt.  
Az egérmutató, vagy egy másik szereplő helyére helyezi át a szereplőt.  
Eltolja a szereplőt a játéktér megadott x-y helyére a megadott idő alatt.

Megjegyzés:
Ezt a parancsot könnyen használhatod úgy is, hogy a megérkezés helye függjön a szereplő jelenlegi helyétől. Például ez mindig egy átlós irányú csúszás:
 
Megváltoztatja a szereplő x helyét a megadott értékkel.  
Beállítja a szereplő x helyét a megadott értékre.  
Megváltoztatja a szereplő y helyét a megadott értékkel.  
Beállítja a szereplő y helyét a megadott értékre.  
Elforgatja a szereplőt az ellenkező irányba, amikor megérinti a játéktér szélét.

Megjegyzés:
Az ellenőrzés, tehát hogy a szereplő a játéktér szélén van-e, csak a parancs végrehajtásának pillanatában történik meg. Ezért szinte mindig ismétléssel célszerű használni:
 
Megadja a szereplő x helyét (-240-től 240-ig terjedő érték).  
Megadja a szereplő y helyét (-180-tól 180-ig terjedő érték).  
Megadja a szereplő irányát (0=fel, 90=jobbra, 180=le, -90=balra).  
Ugrás a lap tetejére 

Kinézet

Megváltoztatja a szereplő kinézetét úgy, hogy egy másik jelmezt állít be.

Megjegyzés:
A jelmezekre a sorszámukkal is lehet hivatkozni, így különböző változó értékeket húzhatsz a jelmez-megnevezés helyébe:
 
A jelmezlista következő jelmezét állítja be (ha elérte a jelmezlista végét, visszatér az első jelmezhez).  
Megadja a szereplő által viselt jelmez sorszámát.
Megjeleníti a szereplő szövegbuborékját a megadott ideig.

Megjegyzés:
Szövegen túl változó értékeket is megjeleníthetsz így.

Persze nem ez a változó értékek megjelenítésének legegyszerűbb módja (minden változó érték megjeleníthető a neve melletti szürke négyzetre kattintással).
 
Megjeleníti a szereplő szövegbuborékját (eltüntetheted a szövegbuborékot, ha ezt a parancsot üresen adod ki).  
Megjeleníti a szereplő gondolatfelhőjét a megadott ideig.  
Megjeleníti a szereplő gondolatfelhőjét.  
Megváltoztatja a kiválasztott grafikus hatást a megadott értékkel (válassz egy hatást a legördülő menüből).  
Beállítja a kiválasztott grafikus hatást a megadott értékre (a legtöbb hatás lehetséges értékei 0-tól 100-ig terjednek).  
A szereplő minden grafikus hatását törli.  
Megváltoztatja a szereplő méretét a megadott értékkel.  
Beállítja a szereplő méretét a megadott érték szerint (amely az eredeti mérethez viszonyított százalékos arány).  
Megadja a szereplő méretét (az eredeti méret százalékában).  
Láthatóvá teszi a szereplőt a játéktérben.  
Láthatatlanná teszi a szereplőt

Megjegyzés:
Ha egy szereplő láthatatlan, a többi szereplő nem képes őt érzékelni az érinted? elemmel, és ő sem képes (akár látható) társait érzékelni.
 
A szereplőt az összes többi elé hozza.  
Hátraküldi a szereplőt a megadott számú szinttel, így más szereplők kitakarhatják.  
Ugrás a lap tetejére 

Hang

Elindítja a legördülő menüből kiválasztott hang lejátszását, és azonnal a következő parancsra ugrik (akkor is, ha a hang még szól).  
Lejátszik egy hangot, és csak akkor ugrik a következő parancsra, ha a hang lejátszása befejeződött.  
Leállítja az összes most hallható hangot (ezután megszólaltathatók újabbak).
Megszólaltatja a legördülő menüből kiválasztott dobot a megadott ütemig.  
Várakozik a megadott ütemig.
Zenei hangot szólaltat meg a megadott ütemig (a nagyobb szám magasabb hangnak felel meg).  
Beállítja a szereplő hangszerét, amelyet a zenei hang megszólaltatására használ (minden szereplő saját hangszert használ).  
Megváltoztatja a szereplő hangerejét a megadott értékkel (a hangokra és a hangszerekre egyaránt vonatkozik).
Beállítja a szereplő hangerejét a megadott értékre (a hangokra és a hangszerekre egyaránt vonatkozik).
Megadja a szereplő hangerejét (minden szereplő saját hangerőt használ).
Megváltoztatja a közös tempót a megadott értékkel.
Beállítja a közös tempót a megadott értékre (minden szereplő ugyanazt a tempót használja). Meghatározhatod, hogy egy percbe hány egyenlő ütem tartozzon, az ütemre hivatkozó parancsokban pedig azt, hogy ehhez képest hány ütem hosszan szólaljon meg az adott hangszer.
Megadja a közös tempót.
Ugrás a lap tetejére 

Toll

Az összes tollrajzot és lenyomatot törli a játéktérről.  
Leteszi a szereplő tollát, így a szereplő rajzolni fog, miközben mozog.  
Felemeli a szereplő tollát, így a szereplő nem fog rajzolni, miközben mozog.  
Beállítja a toll színét a palettáról kiválasztott színre.  
Megváltoztatja a toll színét a megadott értékkel.  
Beállítja a toll színét a megadott értékre (0=a szivárvány vörös határa, 100=a szivárvány kék határa).  
Megváltoztatja a toll árnyalatát a megadott értékkel.  
Beállítja a toll árnyalatát a megadott értékre (0=nagyon sötét, 100=nagyon világos).  
Megváltoztatja a toll vastagságát.  
Beállítja a toll vastagságát.  
Lenyomatot készít a szereplőről a játéktérre.  
Ugrás a lap tetejére 

Vezérlés

Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a zöld zászlóra kattintanak (egy szereplőhöz több ugyanolyan eseményjelző sapka is tartozhat).  
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a megadott billentyűt megnyomják.  
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a szereplőre kattintanak.  
A megadott ideig vár, majd folytatja a következő paranccsal.  
Lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd ezt állandóan megismétli.  
Lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat a megadott alkalommal.  
Küld egy üzenetet az összes szereplőnek, hogy valamilyen feladatot hajtsanak végre, majd a következő parancsra ugrik (anélkül, hogy a kitűzött feladatok befejezését megvárná).

Megjegyzés:
A következő példában Macska egy parancs kiadásával bármikor megkérheti Kutyát, hogy nézzen az ő irányába:
 
Küld egy üzenetet az összes szereplőnek, hogy valamilyen feladatot hajtsanak végre, és meg is várja, hogy azokat mindenki befejezze.  
Lefuttatja a hozzá kapcsolt feladatot, ha a megadott üzenet megérkezik.  
Folyamatosan ellenőrzi, hogy a megadott feltétel igaz-e, és ha igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.

Megjegyzés:
Vigyázz arra, hogy mindaddig amíg a feltétel igaz, az itt elhelyezett parancsokat állandó ismétléssel végre fogja hajtani a szereplő. Ha azt szeretnéd, hogy egy feltétel teljesülése esetén csak egy alkalommal történjen valami, akkor használd a várj eddig parancsot (lásd ott).
 
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat.  
Ha a feltétel (pillanatnyilag) igaz, a ha részben elhelyezett, ha pedig nem igaz, a különben részben elhelyezett parancsokat futtatja le.  
A megadott feltétel teljesülésére vár, majd folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.

Megjegyzés:
Jó szolgálatot tesz például akkor, ha egy feltétel teljesülésekor csak egyszer szeretnéd, hogy valami történjen:
 
Ellenőrzi, hogy a feltétel teljesül-e, és ha egyelőre nem teljesül, lefuttatja a benne elhelyezett parancsokat, majd újabb ellenőrzést végez. Ha már a feltétel igaz, folytatja az utána kapcsolt parancsokkal.

Megjegyzés:
A következő példában a Kutya addig menetel, amíg végül Macskát megérinti. Ha elérte Macskát, nem megy már tovább.
Megszakítja a feladat végrehajtását.  
Minden szereplő minden feladatát leállítja.  
Ugrás a lap tetejére 

Érzékelés

Igaz értéket ad, ha a szereplő érint egy megadott szereplőt, az egérmutatót, vagy a játéktér szélét (a legördülő menüből választhatsz).  
Igaz értéket ad, ha a szereplő érinti a megadott színt a játéktérben (kattints a színmintán, majd válassz egy színt a palettáról vagy a játéktérből).  
Igaz értéket ad, ha az első szín (a szereplőn belül) érinti a második színt (a háttérben vagy egy másik szereplőn) (kattints a színmintán, majd válassz egy színt palettáról vagy a játéktérből).  
Kérdést tesz fel, amelyre a billentyűzetről lehet válaszolni. Várakozik az Enter lenyomásáig vagy a jobb oldali pipára kattintásig. A szöveg a válasz elembe kerül.
Megadja a kérdezd parancs legutóbbi használatakor kapott választ (lényegtelen, hogy melyik szereplő tette fel a kérdést).
Megadja az egérmutató x helyét.  
Megadja az egérmutató y helyét.  
Igaz értéket ad, ha az egér gombja le van nyomva.  
Igaz értéket ad, ha a megadott billentyű le van nyomva.  
Megadja az egérmutató, vagy egy másik szereplő távolságát a szereplőtől.  
Beállítja az időmérőt nullára.  
Megadja az óra pillanatnyi értékét (másodpercben) (az óra mindig jár!).

Megjegyzés:
Sose vizsgáld azt, hogy az óra felvesz-e valamilyen értéket, helyette azt nézd, hogy azt már átlépte-e. Tudniillik a programodnak egyszerre sok feladatot kell végeznie, és megeshet, hogy abban a pillanatban, amikor az óra például egy percnél jár, éppen nem azzal a vizsgálattal fog foglalkozni, amelyben az óra=60 feltételt ellenőriznéd. Ezért így néz ki egy jól működő vizsgálat:

Az óra neve melletti szürke négyzetre kattintással a kijelzőt a játéktérben megjelenítheted, vagy eltüntetheted.
 
Megadja a bal oldalon kiválasztott szereplő jobb oldalon kiválasztott értékét (ezek között lehetnek saját változók is).
Megadja a számítógéphez csatlakoztatott mikrofon által észlelt hangerőt (1-től 100-ig).  
Igaz értéket ad, ha a mikrofonba 30-nál hangosabb hang érkezik (az 1-től 100-ig terjedő tartomány szerint).  
Megadja a megadott érzékelő értékét (hogy használhasd ezt az elemet, szükséged van egy "ScratchBoard"-ra).  
Igaz értéket ad, ha a megadott érzékelő le van nyomva (hogy használhasd ezt az elemet, szükséged van egy "ScratchBoard"-ra).  
Ugrás a lap tetejére 

Műveletek

Összead két számot.  
Kivonja az első számból a másodikat.  
Összeszoroz két számot.  
Elosztja az első számot a másodikkal.  
Véletlenszerűen választ egy egész számot a megadott tartományból (vagy nem egészt, ha a tartomány valamelyik határa nem egész).  
Igaz értéket ad, ha az első szám kisebb, mint a második (vagy az első szöveg betűrendben előrébb van, mint a második).  
Igaz értéket ad, ha a két szám egyenlő (vagy a két szöveg megegyezik).  
Igaz értéket ad, ha az első szám nagyobb, mint a második (vagy az első szöveg betűrendben hátrébb van, mint a második).  
Igaz értéket ad, ha mindkét feltétel igaz.  
Igaz értéket ad, ha valamelyik feltétel igaz.  
Igaz értéket ad, ha a feltétel hamis, és hamisat, ha igaz.  
Egymás után ír két szöveget.
Megadja a szöveg megadott sorszámú betűjét.
Megadja a szöveg betűinek számát.
Megadja az első szám másodikkal való osztásánál keletkező maradékot.  
Megadja a számhoz legközelebb eső egész számot.  
Matematikai függvények értékeit számolja ki.
Ugrás a lap tetejére 

Változók

Segítségével új változót hozhatsz létre, és nevezhetsz el. Eldöntheted, hogy a változó mindenkié legyen vagy csak a kiválasztott szereplőhöz tartozzon.  
Törli a kiválasztott változót.  
Megadja a változó jelenlegi értékét.

Megjegyzés:
A változó neve melletti szürke négyzetre kattintással a változó kijelzőjét eltüntetheted, vagy megjelenítheted a játéktérben.

A megjelenő kijelzőt bárhová mozgathatod, és a jobb kattintással előhívható helyi menüben a normál és a nagy megjelenítés között is választhatsz.

Választhatod továbbá (szintén ebben a helyi menüben) a csúszka megjelenítése opciót, amivel lehetőséget adhatsz a programot használónak arra, hogy a változó értékét saját maga változtathassa meg a program futása alatt. Egy újabb jobb kattintással beállíthatod a csúszka lehetséges legkisebb és legnagyobb értékét is a csúszka határainak megadásával.
 
Beállítja a változó értékét a megadott értékre.  
Megváltoztatja a változó értékét a megadott értékkel (ha az nagyobb nullánál, akkor növel, ha kisebb mint nulla, akkor csökkent).  
Megjeleníti a változó értékét a Játéktérben.
Eltünteti a változó értékét a Játéktérből.
Segítségével új listát hozhatsz létre, és nevezhetsz el. Eldöntheted, hogy a lista mindenkié legyen vagy csak a kiválasztott szereplőhöz tartozzon.
Törli a kiválasztott listát.
Megadja a lista összes elemét.
Felveszi a lista végére a megadott értéket. Az érték lehet szám vagy szöveg.
Törli a lista valamelyik, vagy az összes elemét (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista utolsó elemét törli. A minden pontot választva a lista összes elemét törli.

Megjegyzés:
A törlés csökkenti a lista hosszát.
Beszúrja a lista megadott helyére a megadott értéket (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista végére veszi fel az értéket. Az egyik pontot választva a lista egy véletlenszerűen választott helyére szúrja be az értéket.

Megjegyzés:
Elem beszúrásakor a korábbi elemek megmaradnak, és a lista hossza eggyel nő.
Lecseréli a listában a megadott helyű elemet a megadott értékre (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü utolsó pontját választva a lista utolsó elemét cseréli le. Az egyik pontot választva a lista egy véletlenszerűen választott elemét cseréli le.

Megjegyzés:
Elem lecserélésekor a lista hossza nem változik meg.
Megadja a lista megadott sorszámú elemét (használd a legördülő menüt, vagy írj be egy sorszámot). A legördülő menü egyik pontját választva a lista egy véletlenszerűen választott elemét adja meg.
Megadja a lista elemeinek számát.
Igaz értéket ad, ha a listában a megadott elem megtalálható (csak pontos egyezés esetén ad igaz értéket).
Ugrás a lap tetejére 

 6.   Következő lecke:

Projektek megosztása

Projektek megosztása

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:


nahmesh
2017. szeptember 07. 22:35
nahmesh
Vásárlás vezetői engedély, útlevél, . (Jaydenanderson122@gmail.com)) (+ 237.678.844.338)
ID CARD, IELTS, TOEFL, VISA, születési anyakönyvi kivonat, iskolai diplomák, házassági anyakönyvi kivonat, US GREENCARD, SSN és sok más dokumentum kevesebb, mint öt munkanapon belülEmail:

jaydenanderson122@gmail.com
WhatsApp ............. +237678844338
Skype .................... Jayden 25
Megjegyzés: ezt segítjük az embereknek, akik sürgős szükségük van.

Jelentkezzen be valódi regisztrált útlevélre, vízumra, járművezetői engedélyre, ID CARDS-re, házassági bizonyítványokra, oklevelekre stb. Útlevél, állampolgárság, személyi igazolvány, járművezetői engedély, oklevelek, diplomák és igazolások is rendelkezésre állnak. Idegenforgalmi és üzleti vízumszolgáltatások az Egyesült Államok 50 államának lakóinak és minden nemzetiségének világszerte. A Hiteles Magas Minősítési Útlevél egyedülálló gyártói, valódi valódi adatbázis-nyilvántartott és nem regisztrált útlevél és egyéb állampolgársági dokumentumok. Garantálhatunk Önnek egy új identitást a tiszta új valódi születési anyakönyvi kivonat, személyi igazolvány, vezetői engedély, útlevelek, SSN, társadalombiztosítási kártya, kreditfájlok és hitelkártyák, iskolai oklevelek, iskolai végzettség, teljesen új név kiadása és Regisztrálva van a kormányzati adatbázis rendszerben. Minőségi felszerelést és anyagokat használunk hiteles és hamisított dokumentumok előállításához. A valódi útlevelek titkos jellemzőit gondosan átmásoljuk regisztrált és nem regisztrált dokumentumokhoz. Mi egyedülálló minőségi hamis és valódi dokumentumok gyártója vagyunk. A fenti dokumentumok és más termékek egyedülálló gyártói vagyunk az alábbi országokban: Egyesült Államok, Ausztrália, Belgium, Brazília, Kanada, Olaszország, Finnország, Franciaország, Németország, Izrael, Mexikó, Hollandia, Dél-Afrika, Spanyolország, Egyesült Királyság , Olaszország, Törökország, stb. Van egy teljes körű partnercsapata a világ minden országában.

KAPCSOLAT A TÁMOGATÓKAT

Lépjen kapcsolatba velünk a jaydenanderson122@gmail.com
Általános támogatás jaydenanderson122@gmail.com

WhatsApp (telefon) ............. +237678844338

SKYPE: .................. Jayden 25

MEGRENDELHET SZÜKSÉGES UNIVERZÁLIS DOKUMENTUMOKAT

• ÚTLEVELEKRŐL
• Személyi igazolvány
• Társadalombiztosítási kártya
• Illesztőprogramok engedélyei
• Kanada-kártyák
• Egyesült Államok kártyái
• Diákjegyek
• Nemzetközi kártyák
• Privát kártyák
• Fogadási tanúsítványok
• születési bizonyítványok
• Halotti bizonyítványok
• A házassági bizonyítványok
• Házassági bizonyítványok
• Egyéni tanúsítványok
• középiskolai diplomák
• G.E.D. oklevelek
• Otthoni iskolai diplomák
• Főiskolai fokozatok
• egyetemi diploma
• Kereskedelmi készségtanúsítványok
• Érvényesítse az SSN számot
• Amerikai zöldkártyák
• Spy termékek
• Hangváltók
• Hallókészülékek
• Láthatatlan tinta
• DMV Record Inquiry
• Háttérvizsgálat


KAPCSOLAT A TÁMOGATÓKAT

Lépjen kapcsolatba velünk a jaydenanderson122@gmail.com
Általános támogatás jaydenanderson122@gmail.com

WhatsApp ............. +237678844338
SKYPE: ............ .. Jayden 25

Minden ország nyilvántartásba vett és nyilvántartásba nem vett útlevéllel; Vízumok, biometrikus útlevél, fok, vezetői engedély, I.D kártyák. Képzési bizonyítványok M GCSE, A-szintek, középiskolai bizonyítványok, GMAT, MCAT és LSAT vizsga-bizonyítványok, újdonság születése, házasság és halál bizonyítványok Újdonságok és új identitási csomagok, reprodukált, valódi diplomák A világon (több mint 3000 sablon van a fájlon), mindegyik úgy tervezték, hogy 100% -ban azonos legyen az eredetivel. Egyedi nyomtatás (ha még nem rendelkezünk a sablonnal - egyszerűen küldje el nekünk egy példányt, és változtatásokat és módosításokat tehetünk az Ön utasításai szerint) .second, állampolgárság, személyazonosság, azonosítás, dokumentumok, diplomáciai, állampolgárság, hogyan, Hol kaphat, szerezhet, vásárolhat, vásárolhat, készíthet, építhet útlevelet, id Brit, Honduras, Egyesült Királyság, USA, Kanada, Kanadai, külföldi, vízum, svájci, kártya, ids, dokumentum

VÁSÁROLNI A REAL DOKUMENTUMOKAT

Kapcsolataink közé tartoznak az ex magán kutatók, konzulátusok, magas rangú kormányzati személyzet és tapasztalt tapasztalt szakemberek, szilárd kapcsolatot létesítünk a magasabb személyi állományokkal a valódi regiszterdokumentumok és az útlevélváltás valamennyi területén, amelyek ezen országok mindegyikében az útlevélügynökséghez kapcsolódnak És kapcsolataik révén minden ügyfelünk, aki bármilyen állampolgársági okmányt vagy útlevelet igényel bármely országból, 100% -os biztosítékot kap, valamint garantálja, hogy nagyon jó minőségű valódi valódi regisztrált dokumentumokat kap, amelyeket soha nem lehet hamisnak minősíteni! Még egy szakértői egyéni tisztviselő vagy gép sem diktálja a dokumentumot hamisnak, mivel a dokumentum nem különbözik a kiadott kormánytól! Valódi valódi adatbázisunk A regisztrált állampolgársági dokumentumok az Ön személyes adatait nyilvántartásba veszik az adatbázisban és 100% -ban gépi olvashatóak. Bővebb információt kaphat szolgáltatásainkról. Őszintén remélem, hogy megtalálja a módját, hogy együtt működjenek veled. Ha ezek közül a termékek közül bármelyik érdekel, kérjük, forduljon hozzánk. A részletes vizsgálatot követően megkapjuk a legjobb árat.

E-mail: ............... jaydenanderson122@gmail.com
WhatsApp ............. : +237678844338
Skype: ...... ....... Jayden 25


gorbit
2011. június 22. 21:18
gorbit
bocs először nagy betűvel írtam


gorbit
2011. június 22. 21:17
gorbit
vannak lego wedoval kapcsolatos parancsok.
bocs a nagybetűkért.amúgy a sensor board
egyetlen értelme hogy lehet vele különleges dolgokat csinálni


dlb9654
2010. április 30. 22:01
dlb9654
Kell egy projectet csinálnom hétfőre, és olyat csinálok, hogy a szemeteket kell bedobni a szelektív hulladékgyűjtő konténerekbe... :S Pontszám is van, minden szemét után 1et kéne változnia, de mindig akkorát ugrik, amekkorát akar...Van erre vmi megoldás? Ameddig eljutottam, azt feltöltöttem a scratch.mit.edu honlapra, project néven. Van egy másik problémám is: Nem tudom, hogy kell megcsinálni azt, h levonjon pontot, ha rossz kukába teszem. Kérlek, ha tudtok, segítsetek, hogy 5t kapjak!!! köszi-dlb9654 :)


bmarcell (Scratch Magyarország csapat)
2009. június 09. 11:33
bmarcell
Szia!
Ezt a szerkezetet még mi sem láttuk élőben, nem használtuk. Egyébként 50 dollárba azaz nagyjából 10 ezer Ft-ba kerül. Bővebb infókat róla itt találsz: http://www.picocricket.com/
Van rajta gomb, csúszka, fény- és hangérzékelő és aligátorcsipeszekkel összedrótozható 4 érintkezőpont. Személy szerint én nem látom ennek az eszköznek az igazi hasznát.


dkonyvmoly
2009. június 05. 14:17
dkonyvmoly
Ezt a ScratchBoard-ot hol lehet megvenni?
Hogy néz ez ki?
Mire lehet felhasználni?


riata (Scratch Magyarország csapat)
2009. március 22. 11:45
riata
Sziasztok!

Frissítettük a parancslistát. Most már a listakezelő parancsokról is olvashattok.


dkonyvmoly
2008. november 12. 13:28
dkonyvmoly
Kösz? azt hiszem már értem.


bmarcell (Scratch Magyarország csapat)
2008. október 29. 13:33
bmarcell
Szia!

Ez a parancslista valóban némi frissítésre szorul, hiányzik például az általad is említett új elem, a lista és annak műveletei.

A lista egy olyan változó, amiben több számot vagy szöveget tárolhatsz egymás után. Olyasmi mint mondjuk egy bevásárló-lista. Felírhatjuk rá, hogy mire van szükség, de törölhetünk is róla, vagy egy véletlen elemét kiválaszthatjuk.


dkonyvmoly
2008. október 27. 09:36
dkonyvmoly
A 3.1-es verzió megejelent, de még nem írtátok le, mi ez a lista változótípus.
Mire jó? Mit jelent ez a változó?


bernatp (Scratch Magyarország csapat)
2008. április 30. 16:39
bernatp
Sajnos az órát nem lehet megállítani (egyébként a készítők ezen döntésével nem értek egyet).

Talán a legegyszerűbb, ha egy szereplővel mondatod ki az aktuális időt a kellő pillanatban (amikor például a játékos valamit teljesít). Valahogy így:

mondd: [kerekítve(óra)] (4) mp-ig.

Másik lehetőséged az, hogy készítesz egy saját változót (például idő, vagy akár ugyanúgy óra néven), amit minden másodpercben te magad növelsz meg, de csak akkor, ha a játékos még nem teljesítette feladatát. Például így oldhatod ezt meg (a példában a létrehozott változót időnek nevezem):

zászló kattintásakor
mindig ha <valamilyen feltétel>
| várj (1) mp-et
| idő változzon: (1)


xofi
2008. április 30. 13:12
xofi
Tehát nem tudom megállítani az órát? _Hova fogja kiírni, hogy mennyi idő alatt végeztem el a feladatot?


VaTa
2007. augusztus 09. 16:51
VaTa
Eddig nem tudtam hogy mi ez a sensor dolog az érzékelés menüben, de most már van róla elképzelésem. Tetszik hogy az EXTRAS>HELP részt így felbontottátok menüpontonként.



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional