Kelekótya polip
Lecketerv és program: Bernát Péter
Írta: Gedeon Vera

1. Töltsd be a polipot!

Indítsd el a Scratch-et! A macskára most nem lesz szükségünk, töröld ki! A játéktér feletti menüsorban lévő ollót is használhatod, vagy az egér jobb gombjával a macskára klikkelve válaszd a törlés menüpontot.

Tölts be egy új szereplőt, magát a polipot. Ezt a játéktér alatti ikonsor középső elemére kattintva teheted meg.

Keresd ki az Animals nevű mappából a polip alakú szereplőt, melynek neve: octopus1-a, majd ha az OK gombra kattintasz, meg is jelenik a játéktérben és a szereplőlistában.

A polip neve Szereplő1 lett, ezért nevezd át az ismert módon Polipra!

2. Kérd meg a polipot, mondjon véletlenszámokat!

Húzd a Kinézet kategóriából a parancsot a programozási térbe! Ezután a Számok kategóriából illeszd a Hello helyére a parancselemet.

Figyeld meg, mi történik, ha duplán rákattintasz a parancsra!

A Polip mond neked egy véletlenszámot 1 és 10 között. A véletlenszámot valójában a számítógép "készíti el neki", a megadott határok közt. Ha többször kérsz számot, láthatod, tényleg véletlenszerűnek tűnik a választás.

3. Változtasd meg a véletlenszám határait!

Most ugyanebben az elemben változtasd meg a véletlenszám alsó és felső határát (például: 1-100, -100-100...)! Figyeld meg, hogyan változik ekkor az a szám, melyet kérésedre a Polip kimond. Mindig az általad megadott határokon belül marad!

4. Szólaltass meg egy hangot!

Most rávesszük a Polipot, hogy adjon ki egy (majd több) hangot. Húzd a Hang kategóriából az Ne csatlakoztasd az előző parancshoz, hanem különálló parancsként helyezd el!

Ezután figyeld meg, mi történik, ha a parancsra duplán kattintasz! Ugye emlékszel még, hogy a parancs a végrehajtás ideje alatt fehér keretet kap!

Változtasd meg a 60-as számot! Ha a szám melletti nyilacskára kattintasz, egy zongoráról választhatod ki a neked tetsző hangot.

5. Most a polip dönt a hangról!

Az előző parancsot!

Állítsd át az alsó határt 60-ra, és a felsőt 72-re! Így a Polip a teljes oktávból fog véletlen választással egy hangot kiadni.

Próbáld ki! Mi történt?

6. A polip énekel is!

A Polip több hangot is ki tud adni egymásután, ha az előző utasítást egy parancsba ágyazod be.

Az ismétlések számát írd át 8-ra. Hallgasd meg, mi történik!

Ha újra és újra énekelteted a Polipot, mindig más és más hangsorral rukkol elő!

7. Hogyan lesz a dallam igazán kelekótya?

Kicsit unalmas a ritmus. Még nem elég kelekótya! Tegyünk róla, hogy a dallam ne legyen egyforma ütemű. Ne csak a hang legyen véletlenszerű, hanem a hangok hossza is!

Tegyél be a 0.5 ütemig helyére egy elemet, és állítsd be az alsó határt 0.2-re, a felső határt pedig 0.8-ra!

Mivel itt törtszámokat írtál be, ezért az időnek is törtszám értékei lesznek. (Az összes eddigi esetben csak egész számokat láttál!)

Ugye, hogy így sokkal kelekótyábban szól a dallam?

Szervezd meg azt is, hogy a Polip akkor énekeljen, ha rákattintasz. Ehhez használd a Vezérlés kategóriából a Polip kattintásakor feliratú sapkát.

8. Tölts be egy hátteret!

A Polip a tengerben érzi jól magát, nem a fehér képernyőn...

A szereplőlistán kattints a Játéktérre, majd a programozási térben válaszd ki a Háttér fület. A Betöltés feliratú gombra kattintva válaszd ki a Nature könyvtárból az underwater nevű képet, majd kattints az OK gombra.

A fehér háttérre nincs már szükségünk, ezt a mellette található X (törlés) gombbal töröld ki!

9. Kicsinyítsd le a polipot!

Állítsd át a Polip méretét 60%-osra, hogy arányosabban jelenjen meg a képen. Ezt úgy teheted meg, hogy a Kinézet kategóriában a parancsban a 100-at átírod 60-ra, majd kétszer rákattintasz (itt, a parancskészletben).

Láthatod, hogy a parancsok anélkül is működnek, hogy áthúznád őket a programozási térbe (persze itt csak egyesével tudod őket használni).

10. Úsztasd meg a polipot!

Figyeld meg, hogy ha az egeret a játéktér fölött mozgatod, a jobb alsó sarokban lévő 2 szám jelzi az egérmutató helyét. Láthatod, hogy az egér x –240-től 240-ig, míg az egér y –180-tól 180-ig változhat.

A Polip már kelekótyán énekel, most pedig a mozgása is kelekótya lesz! Küldjük véletlenszerűen választott helyekre a Polipot.

Kérjük meg, hogy a zászlóra kattintás után a képernyő egy véletlen pontja felé csússzon 1 mp-ig, majd ezt ismételgesse megállás nélkül. Kis útmutató:

  • Mozgás kategória, parancs
  • Számok kategória, parancselem (–240 és 240 között)
  • Számok kategória, parancselem (–180 és 180 között)
  • Vezérlés kategória, parancs
  • Vezérlés kategória, sapka

Ezeket az elemeket építsd össze. Ha ügyesen dolgoztál, a parancssorod így néz ki:

Kattints a zászlóra, hogy kipróbáld, amit készítettél!

11. Készíts animációt!

Tölts be a Polipnak egy másik jelmezt, hogy látványosabbá tehesd a mozgását jelmezváltásokkal! Kattints a Polip Jelmez feliratú fülére, majd azon belül a Betöltés gombra.

Keresd ki az Animals nevű mappából a második polip alakú szereplőt, melynek neve: octopus1-b.

Majd ha az OK gombra kattintasz, meg is jelenik a jelmezek között.

Már csak annyi dolgod maradt, hogy a mozgatásnál a mindig parancsba utólag beleillessz egy parancsot a Kinézet kategóriából!

12. Írj feliratot!

Ha valakinek megmutatod ezt a játékot, nem biztos, hogy magától rájön: a kelekótya polip hangot is ad ki, ha rákattint. Készíts egy feliratot, ami felhívja erre a figyelmet!

A felirat egy új szereplő lesz, amit Te rajzolsz meg. Ehhez válaszd a játéktér alatti ikonsor első elemét.

Felbukkan a Festőablak, amelyet már ismerhetsz.

Kattints a szöveg-eszközre , majd írd be a szöveget, amit a játékosoknak szánsz útmutatóul: Kattints a Polipra!

Állítsd át a szöveg színét a palettán sárgára, hogy szebben mutasson, majd kattints az OK gombra.

Nevezd át a szereplőt Feliratra, majd helyezd el a képernyőn egy kedved szerinti helyre. (Az egér bal gombjának nyomvatartásával mozgathatod a feliratot.)

Indulhat a játék!

13. Mentsd el a projektet!

Mentsd el a játékot a már ismert módon. Add neki a Polip nevet.

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional