Idomított sárkány
Lecketerv és program: Bernát Péter
Írta: Hutóczki Erika

1. Megnyitás

Kezdj egy új programot az Új menüpontra kattintva, és az olló eszközzel töröld ki a macskát!

2. Szereplők betöltése

Három szereplőre lesz szükséged: egy sárkányra, valamint két dobra.

Először töltsd be a Fantasy könyvtárból a dragon1-a képet szereplőnek, és nevezd át Sárkányra.

Helyezd el a játéktér bal oldalán! A Jelmez fülre , majd a Betöltés gombra kattintva töltsd be a dragon1-b képet második jelmeznek. Nevezd is át a jelmezeket: az elsőt normálra, a másodikat tüzet okád-ra.

Most létrehozzuk az első dobot! Töltsd be a Things könyvtárból a drum1 képet, majd a létrehozott szereplőt nevezd el Dobnak.

Szintén ebből a könyvtárból töltsd be új szereplőnek a drum2 képet is, és őt Dob2-nek kereszteld el. Helyezd el a dobokat a játéktér jobb oldalán!

3. Zenélés

Megvannak a szereplők, kezdődhet az idomítás. De előbb tanulj meg dobolni!

Válaszd ki a Dobot a szereplőlistában. A Vezérlés kategóriából a Dob kattintásakor sapkát húzd át a programozási térbe. A Hangok kategóriából válaszd ki és illeszd be a sapka alá a dobolj parancsot. A benne lévő legördülő menüből válaszd ki a 40-es sorszámú hangszert. A Dobunk ezen a hangon fog megszólalni!

Most válaszd ki a Dob2-t a szereplőlistából. Az előbbiekhez hasonlóan őt is szólaltasd meg. Nála a 65-ös hangszert válaszd ki.

4. Idomítás

Most már rátérhetsz a lényegre. Célunk, hogy a piros dobra kattintáskor a Sárkány okádjon tüzet (mintha meghallaná a dobszót). Ezt úgy érheted el, ha üzenetet küldesz neki.

Üzenetek küldésével felszólíthatják egymást a szereplők bizonyos feladatok végrehajtására. Például akkor használj üzenetet, ha meg szeretnéd mondani valamelyik szereplőnek, hogy mit csináljon éppen akkor, amikor egy másik szereplővel történik valami (például rákattintanak).

Válaszd ki a Dobot. A feladata végére a Vezérlés kategóriából illessz be egy küldj üzenetet: ... parancsot. A legördülő menüben kattints az Új-ra, és a megjelenő ablakba írd be például azt, hogy tüzelj. Ez lesz az üzenet, amit a Sárkány majd "meghall".

Válaszd ki a Sárkányt a szereplőlistában. A Vezérlés kategóriából húzd át a programozási térbe az ... üzenet érkezésekor sapkát. A legördülő menüben válaszd ki a tüzelj üzenetet. Látod, a Sárkány már tudja, hogy létezik ilyen üzenet! A Kinézet kategóriából illeszd be a jelmez legyen ... parancsot, és a legördülő menüből válaszd ki a tüzet okád nevű jelmezt. Most a Vezérlés kategóriából illeszd be a várj 1 mp-et parancsot, végül megint váltass vele jelmezt, vissza a normálra (jelmez legyen: normál).

Kattints a Dobra, és nézd meg, mi történik!

De hát van nekünk még egy dobunk! Mindjárt meglátod, mire lesz jó! Válaszd ki a Dob2-t a szereplőlistából. Ő is küldjön egy új üzenetet a Sárkánynak, az üzenet legyen például lila dob.

A Sárkány ezt az üzenetet is fogadhatja, és egészen más dolgot csinálhat, mint a tüzelj üzenet esetében. A Vezérlés kategóriából húzd át az ... üzenet érkezésekor sapkát, és válaszd ki a lila dob üzenetet. A Kinézet kategóriából válaszd a parancsot. A Hmm...-t írd át; a szöveg legyen: A lila dob mire való?.

Majd a Sárkány küldjön vissza egy mire jó? üzenetet! Ezt a Dob2 fogadja és válaszol is rá. Azt mondja, hogy Szégyelld magad, hogy nem tudod!

Ha kész vagy, próbáld ki a dobokat! Éppen olyan, mintha a Sárkányt idomítottuk volna, pedig mi már tudjuk: csupán üzeneteket kell fogadnia.

5. Háttér festése

Fess egy szerinted ide illő hátteret! Hol lehet a sárkány? Egy szikla tetején, barlang mélyén, netán a cirkuszban? Ne kész képet tölts be, hanem saját kézzel fess valami szépet.

6. Mentés

A programot Sarkany néven mentsd el.

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional