Találós kérdés
Lecketerv és program: Bernát Péter
Írta: Ötvös Petra

1. A munka megkezdése

A legfelső szürke menüsorban kattints az Új feliratú gombra.

Mivel szeretnénk saját szereplőt létrehozni, és a macska szereplőt most nem fogjuk semmire sem használni, ezért a játéktérben lévő macskát kitöröljük.

Kattints az eszköztáron az olló gombra, majd a játéktérben a macskára. A macska kitörlődött.

2. Új szereplő betöltése

Most már csak egy fehér hátterünk maradt, ezért betöltjük a két szereplőnket: a kutyát és a rókát.

Kattints a játéktér alatti három gomb közül a középsőre.

Válaszd ki az Animals könyvtárból a dog2-bnevű kék kutyát!

Hasonlóképpen töltsd be új szereplőnek az Animals könyvtárból a fox1 rókát.

Nevezd át a két szereplőt!

A kutya legyen Kutya, a róka pedig Róka.

A két szereplő közt úgy tudsz váltani, ha egyszerűen rákattintasz annak a képére (lent a szereplőlistában), akivel éppen dolgozni szeretnél.

Most pedig helyezd el a két szereplőt a játéktérben a következőképpen: a Kutya legyen a bal alsó sarokban, a Róka pedig a jobb alsó sarokban!

Ám most a Róka nem a Kutya felé néz, pedig hát beszélgetni fognak, és ugye ilyenkor illik a másik felé nézni. Tehát megfordítjuk a Rókát!

3. Szereplő megfordítása

A jobb alsó részben, a szereplőlistában kattints a Róka képére!

Most pedig fordítsuk meg a Rókát!

A programozási tér felett, ahol átnevezted a szereplőt Rókának, a neve mellett található egy kicsike róka-kép.

Ha rákattintasz a kicsinyített ábrára, és a bal egérgombot nyomva tartod, forgatni tudod a Rókát, akinek az irányát egy kis kék pálca mutatja.

Fordítsd a Rókát a Kutya felé!

Ajaj! Ekkor fejjel lefelé néz szembe a Kutyával! Állítsuk lábaira a Rókát!

A Róka képe mellett látsz 3 kicsi ikont, melyeken nyilak vannak. Válaszd ki a középsőt: így a Róka csak balra vagy jobbra fog tudni nézni. Ekkor már a Róka nem fog fejenállni!

Próbáld ki! Mozgasd így is a Rókát a kis kék pálca segítségével a bal egérgomb folyamatos nyomvatartásával!

Végül állítsd úgy a Rókát, hogy végre a Kutya felé nézzen!

4. Beszélgetés

A következő a tervünk: a Róka a zöld zászlóra való kattintáskor felteszi kérdését a Kutyának, majd vár egy kicsit amíg a Kutya gondolkodik, végül elmondja a választ az ebnek.

Minden feladatunk a zöld zászlóra való kattintáskor fog elindulni.

Kattints a Róka képére a szereplőlistában, hiszen most vele fogunk dolgozni.

Húzd át a programozási térbe a Vezérlésből a sapkát, majd a Kinézetből a parancsot! Építsd össze őket, és a Szia! helyett írd be ezt: Mit csinál az unatkozó hadvezér?

Feltétlenül írd át a 2 mp-et 3-ra, hogy több idő legyen elolvasni a kérdést!

Most készítsük el a Kutya feleletét is!

Kattints a szereplőlistában a Kutya képére. Most vele fogunk dolgozni, az őhozzá tartozó programozási térben!

Ismét húzz be az üres programozási térbe egy sapkát, és egy parancsot a Vezérlésből, majd a Kinézet kategóriából a parancsot. Építsd össze őket!

A várj 1 mp-et-ben írd át az 1-est 3-asra!

Vajon észrevetted-e miért kell átállítani a másodperceket? A zöld zászlóra való kattintáskor mind a Róka, mind a Kutya feladatai egyszerre fognak elindulni. És ha nem állítanánk át az időket, akkor amit a Róka mondana és amit a Kutya gondolna, azokat mind egyszerre látnánk megjelenni a játéktérben.

Így tehát amíg a Róka 3 mp-ig mondja a kérdést, a Kutya illedelmesen megvárja azt a 3 mp-et, és csak azután kezd el gondolkodni 2 mp-ig.

Ám ekkor meg a Rókának kell megvárnia a Kutya 2 mp-es töprengését!

Ismét térjünk át a Rókához tartozó programozási térbe!

Húzz egy parancsot és egy parancsot a programozási térbe.

Az 1 mp-et írd át 2-re, a Szia! utáni 2 mp-et pedig 3-ra.

Építsd hozzá az előző két parancshoz őket, és a Szia!-t írd át a következőre: Elfoglalja magát!

5. Róka megnevettetése

Mivel a kutyus nem tudta a választ, a Róka nevet egy nagyot!

Kattints a Rókához tartozó programozási tér feletti Hang fülre!

Itt töröld ki az X (törlés) gomb segítségével a Pukk nevű hangot.

Most pedig kattints a Betöltés gombra!

Válaszd ki az Electonic könyvtárból a Whoop nevű hangot!

Visszatérve a Feladat fülre, húzz be a programozási térbe egy játszd le: ... parancsot, illeszd a Róka előbbi parancsai után, és szükség esetén válaszd ki az előbb betöltött Whoop-ot a kis fekete nyílra kattintva.

6. Kutya animálása

Szeretnénk, hogy a kutyus gondolkodás közben tényleg úgy nézzen ki, mint aki gondolkodik, ezért jelmezt fog váltani!

Kattints a Kutya képére a szereplőlistában. Majd pedig a Jelmez fülre a programozási tér fölött.

Nevezd át a dog2-b–t normál-ra.

Most pedig töltsünk be egy újabb jelmezt a Kutyához!

Kattints a Betöltés gombra, majd az Animals mappából válaszd ki a dog2-a kutyust.

Nevezd át ezt is, legyen a neve: gondolkodik.

Azt szeretnénk, ha a Kutya jelmeze kezdetben normál lenne, majd miután megkapja a kérdést és gondolkodik, váltson a gondolkodik jelmezre.

Ehhez szükségünk van a programozási térben két darab parancsra. Húzd be őket a Kinézet kategóriából!

Az egyik parancsnál válaszd ki a normál, a másiknál a gondolkodik jelmezt!

Épp mielőtt megjelenik Kutya gondolatfelhője, Kutyának fel kell vennie a gondolkodik jelmezt, majd a gondolatfelhő eltűnése után ismét a normál jelmezt kell viselnie.

Próbáld meg egyedül kiegészíteni a meglévő feladatot! Ha nem megy, itt a megoldás:

Próbáld ki a játékot! Kattints a játéktér feletti zöld zászlóra! Az állatok beszélgetni fognak, majd a végén a Róka nevet egyet!

7. Háttér betöltése

Most már csak valamilyen háttér hiányzik! Tölts be egyet!

Kattints a szereplőlistában a Játéktérre, majd a hozzá tartozó programozási tér feletti Háttér fülre!

Kattints a Betöltés gombra, és válaszd ki a Nature könyvtárból a woods-and-bench nevű hátteret!

Most töröld ki a feleslegessé vált fehér hátteret a mellette lévő X (törlés) gomb segítségével.

Íme a kész alkotás:

8. Munkád elmentése

Végezetül mentsd el a munkádat ékezetek nélkül Kerdes néven! Kattints a Mentés gombra a felső menüsorban.

Ismersz hasonló vicceket? Írd csak át Róka és Kutya feliratait!

 

Szólj hozzá!
Név:
Jelszó:



eXTReMe Tracker Valid HTML 4.01 Transitional